Om Læringsbiblioteket

Det er gjennomført omfattende og systematiske litteratursøk og lagt stor vekt på å finne fram til de mest relevante artiklene som oppsummer den internasjonale kunnskapen på feltet. Læringsbiblioteket er utviklet som en del av Program for forskning og digitalisering ved OsloMet. Faglig ansvarlig: Jens-Christian Smeby.

Biblioteket er under utvikling og inntil videre begrenset til helsefag. For mer informasjon se vårt formålsdokument.

Metode

Metodene vi bruker for å identifisere og vurdere forskningen vi legger ut er basert på de samme kriteriene som brukes når man utarbeider systematiske oversikter. Er du interessert i å lese nærmere om hvordan vi går frem for å finne nytt innhold til Læringsbiblioteket, vil vårt kortfattede metodedokument kanskje være av interesse.  

Innhold 

Det blir fortløpende lastet opp nye kunnskapsoppsummeringer i takt med at de identifiseres, så det kan bestandig være ny forskning å finne her på nettstedet. Til nå har vi publisert forskning innen følgende områder:

  • Blended learning:

    Her har vi lagt spesielt vekt på forskning som ser på undervisning som omfatter: bruk av teknologi i kombinasjon med ansikt-til-ansikt møte, kombinasjon av mer tradisjonelle pedagogikker med et fysisk element, hvorav minst en inneholder en teknologisk/digital komponent eller kombinasjoner av online og offline læring.

  • Gaming:
    For temaet gaming, eller gamification, har vi inkludert forskning hvor en form for digitalt spill er en del av undervisningen. Spillet vil for det meste være en type regelstyrt aktivitet som er interaktiv, konkurransepreget eller målrettet i den forstand at man får tilbakemelding på og rangeres/vinner noe på bakgrunn av hvor godt man har gjort det.

  • Flipped classroom:

    Flipped classroom er en type blended learning. Ettersom blended learning er dekket tidligere i Læringsbiblioteket inkluderer vi under dette temaet kun forskningsoppsummeringer som eksplisitt har sett på flipped classroom, eller tilsvarende. Forfatterne skal i oversikten være tydelige på bruk av digital omvendt undervisning og ikke bare at det dreier seg om en kombinasjon av klasseromsundervisning og hjemmearbeid via digitale kanaler.

  • Simulering:

    Simulering omfatter bruk av forskjellige virkemidler som ofte har til mål å fremstille pasientrelaterte problemer så autentisk som mulig. Begrepet simulering brukes ofte I forbindelse med rollespill. I vår sammenheng skal kun studier av undervisningsopplegg som eksplisitt inneholder og vurderer bruk av digitale simulatorer inkluderes, det være seg knyttet til rollespill eller en-til-en-trening ved hjelp av manikiner eller andre installasjoner. Simulering er et veldig vidt begrep og brukes på mange måter, samtidig som relaterte begrep som virtual reality (kunstig virkelighet) og augmented reality (utvidet virkelighet) kan være brukt synonymt. Vi inkluderer derfor studier uansett hvilket av disse begrepene som er brukt så lenge det er knyttet til fremstilling av pasient- eller praksisrelaterte scenarier. Denne oppdateringen er pågående og vil bli publisert fortløpende. 

Klikk på lenkene over få å få tilgang til dokumentasjonen for hvert enkelt område.

Send oss gjerne tips: Dersom du kommer over systematiske oversikter innen en problemstilling du mener er dekket av databasene overordnede tema, så send oss gjerne et tips. Så vurderer vi oversikten for inklusjon i databasen.

LUKK
preloader