Om Læringsbiblioteket

Det er gjennomført omfattende og systematiske litteratursøk og lagt stor vekt på å finne fram til de mest relevante artiklene som oppsummer den internasjonale kunnskapen på feltet. Læringsbiblioteket er utviklet som en del av Program for forskning og digitalisering i tett samarbeid med Universitetsbiblioteket ved OsloMet. Faglig ansvarlig: Jens-Christian Smeby.

Biblioteket er under utvikling og inntil videre begrenset til helsefag. For mer informasjon se vårt formålsdokument.

Metode

Metodene vi bruker for å identifisere og vurdere forskningen vi legger ut er basert på de samme kriteriene som brukes når man utarbeider systematiske oversikter. Er du interessert i å lese nærmere om hvordan vi går frem for å finne nytt innhold til Læringsbiblioteket, vil vårt kortfattede metodedokument kanskje være av interesse.

Innhold 

Det blir fortløpende lastet opp nye kunnskapsoppsummeringer i takt med at de identifiseres, så det kan bestandig være ny forskning å finne her på nettstedet. Til nå har vi publisert forskning innen følgende områder:

  • Blended learning:
    Her har vi lagt spesielt vekt på forskning som ser på undervisning som omfatter: bruk av teknologi i kombinasjon med ansikt-til-ansikt møte, kombinasjon av mer tradisjonelle pedagogikker med et fysisk element, hvorav minst en inneholder en teknologisk/digital komponent eller kombinasjoner av online og offline læring.
  • Gaming:
    For temaet gaming, eller gamification, har vi inkludert forskning hvor en form for digitalt spill er en del av undervisningen. Spillet vil for det meste være en type regelstyrt aktivitet som er interaktiv, konkurransepreget eller målrettet i den forstand at man får tilbakemelding på og rangeres/vinner noe på bakgrunn av hvor godt man har gjort det.
  • Flipped classroom:
    Flipped classroom er en type blended learning. Ettersom blended learning er dekket tidligere i Læringsbiblioteket inkluderer vi under dette temaet kun forskningsoppsummeringer som eksplisitt har sett på flipped classroom, eller tilsvarende. Forfatterne skal i oversikten være tydelige på bruk av digital omvendt undervisning og ikke bare at det dreier seg om en kombinasjon av klasseromsundervisning og hjemmearbeid via digitale kanaler.
  • Audience response systems:
    Temaet dekker her bruk av forskjellige typer hardware eller software som brukes i klasseromsundervisning for å få umiddelbar tilbakemelding fra studentene på spørsmål. Ofte vil bruken være karakterisert av at spørsmål stilles i en type presentasjons-programvare, og at studentene registrer svar med «klikkere» eller via mobiltelefoner. I mange tilfeller vil avgitte svar vises i plenum etterfulgt av eventuelt fasit. Denne oppdateringen er pågående og vil bli publisert fortløpende. 
  • Sosiale medier:
    Her omfattes nettsider, nettsteder eller apper som tilrettelegger for å skape og dele innhold eller å delta i sosiale nettverk. Et kjennetegn ved disse er at det i mindre grad skilles mellom produsenter og forbrukere på en slik måte at forbrukerne selv er med på å generere innholdet. Eksempler er Facebook, Twitter og YouTube, men også blogger, vlogger, wikier og lignende som er utviklet for å skape interaksjon mellom mennesker inkluderes. De sosiale mediene må inngå som et tydelig element i undervisningen og være i fokus i intervensjonen for inklusjon. Forskning som utelukkende ser på bruk av LMS, som Canvas, ItsLearning, og lignende, er ikke omfattet av sosiale medier i dette tilfellet. Denne oppdateringen er pågående og vil bli publisert fortløpende. 
  • Simulering:
    Simulering omfatter bruk av forskjellige virkemidler som ofte har til mål å fremstille pasientrelaterte problemer så autentisk som mulig. Begrepet simulering brukes ofte I forbindelse med rollespill. I vår sammenheng skal kun studier av undervisningsopplegg som eksplisitt inneholder og vurderer bruk av digitale simulatorer inkluderes, det være seg knyttet til rollespill eller en-til-en-trening ved hjelp av manikiner eller andre installasjoner. Simulering er et veldig vidt begrep og brukes på mange måter, samtidig som relaterte begrep som virtual reality (kunstig virkelighet) og augmented reality (utvidet virkelighet) kan være brukt synonymt. Vi inkluderer derfor studier uansett hvilket av disse begrepene som er brukt så lenge det er knyttet til fremstilling av pasient- eller praksisrelaterte scenarier. Denne oppdateringen er pågående og vil bli publisert fortløpende. 
  • Online learning:

    Online learning (0nline læring, e-læring eller elektronisk læring), omfatter en rekke former for læringsarbeid der studenten ofte benytter en datamaskin for å motta, arbeide med, diskutere og innlevere lærestoff og oppgaver. Presentasjonen av lærestoffet er ofte interaktiv, og til forskjell fra blended learning og flipped classroom er fysiske møter vanligvis ikke en del av undervisningen. I dette tilfellet vil online learning ikke omfatte mobiltelefoner, andre mindre enheter eller læringsplattformer. Denne oppdateringen er pågående og vil bli publisert fortløpende. 

Klikk på lenkene over få å få tilgang til dokumentasjonen for hvert enkelt område.

Send oss gjerne tips: Dersom du kommer over systematiske oversikter innen en problemstilling du mener er dekket av databasene overordnede tema, så send oss gjerne et tips. Så vurderer vi oversikten for inklusjon i databasen.

Kontakt

Jens-Christian Smeby

Professor ved Senter for profesjonsstudier Undervisning og forskning

Mobil: 932 12 480 | Kontor: 67 23 53 42 |
Jens-Christian.Smeby@oslomet.no