A rapid review of serious games: From healthcare education to dental education

Publikasjonsår : 2018 | Innleggsdato: 2019-03-28
Legg tilFjern
Legg til

Beskrivelse

Denne forskningsoppsummeringen er todelt: Første del dreier seg om søk etter systematiske oversikter eller meta-analyser vedrørende bruk av spill i helse- og sosialfaglige utdanninger. Andre del inkluderer enkeltstudier på bruk av spill i tannhelseutdanninger. Den første delen omfatter både digitale og ikke-digitale spill, med omtrent halvparten av hver blant de ni inkluderte oversiktsartiklene. I andre del har kun to enkeltstudier blitt inkludert. Disse er spesielt knyttet til tannhelse. Tross stor variasjon mellom de inkluderte oversiktsartiklene/artiklene forsøker forfatterne å si noe oppsummerende om spillenes påvirkning på kunnskap, holdninger og ferdigheter hos studenter innen fagområdene.

Forfattere: Sipiyaruk K., Gallagher J.E., Hatzipanagos S., Reynolds P.A.
År: 2018
Kilde: European Journal of Dental Education 22:243-257
Sammendrag:

INTRODUCTION: Games involving technology have the potential to enhance hand-eye coordination and decision-making skills. As a result, game characteristics have been applied to education and training, where they are known as serious games. There is an increase in the volume of literature on serious games in healthcare education; however, evidence on their impact is still ambiguous.

AIMS: The aims of this study were (i) to identify high-quality evidence (systematic reviews or meta-analyses) regarding impacts of serious games on healthcare education; and (ii) to explore evidence regarding impacts of serious games in dental education.

METHODS: A rapid review of the literature was undertaken to synthesise available evidence and examine serious games in healthcare education (Stage 1) and dental education (Stage 2).

RESULTS: Nine systematic reviews were included in Stage 1, four of which were of high, three of moderate and two of low quality. For Stage 2, two randomised control trials with moderate quality were included. The findings demonstrated that serious games are potentially effective learning tools in terms of knowledge and skills improvement, although outcomes of serious games over traditional learning approaches were not consistent. In addition, serious games appeared to be more engaging and satisfying for students, which could be considered as the most important positive impact.

CONCLUSION: Serious games provide an option for healthcare and dental education but remain underutilised and researched. At best, they offer a similar experience to other methods in relation to educational outcome; however, they can provide a supplementary strategy to engage students and improve learner satisfaction.

Metodisk kvalitetsvurdering:

Inklusjons- og eksklusjonskriterier presenteres tydelig både i tekst og tabell. Litteratursøket er gjennomført i flere relevante databaser, men dokumentasjonen er noe utydelig på hvordan de har blitt gjennomført. Seleksjonsprosessen er dokumentert med PRISMA-skjemaer i begge deler av oppsummeringen, men det gis ikke informasjon om de involverte har utført prosessen uavhengig av hverandre. Inkluderte artikler har blitt kvalitetsvurdert, men dette beskrives kun helt kort. Resultatene fra de inkluderte studiene beskrives narrativt i teksten, men forfatterne gjør en viss gruppering av resultatene ut ifra kategoriene; kunnskap, holdninger og ferdigheter.

Tekniske verktøy:
Didaktikk: