A Systematic Review of Serious Games in Training Health Care Professionals

Publikasjonsår : 2016 | Innleggsdato: 2019-03-28
Legg tilFjern
Legg til

Beskrivelse

Forfatterne ønsker med denne systematiske oversikten å si noe om både utviklingen, evalueringen og effekten av forskjellige digitale spill. De har inkludert alle yrker som omfatter pasientpleie, og de inkluderer studier både på studenter og praktikere. De har gjennom 48 inkluderte studier identifisert 42 forskjellige spill som i varierende grad beskrives i den systematiske oversikten. Forfatterne skriver at bruk av digitale spill har et større potensiale innen helserelatert utdanning og opplæring, men at det trengs bedre og mer gjennomarbeidede rammeverk knyttet til utvikling og evaluering enn det som finnes i dag.

Forfattere: Wang R., DeMaria S. Jr., Goldberg A., Katz D.
År: 2016
Kilde: Simulation in Healthcare: The Journal of the Society for Simulation in Healthcare 11(1):41-51
Sammendrag:

Serious games are computer-based games designed for training purposes. They are poised to expand their role in medical education. This systematic review, conducted in accordance with PRISMA guidelines, aimed to synthesize current serious gaming trends in health care training, especially those pertaining to developmental methodologies and game evaluation. PubMed, EMBASE, and Cochrane databases were queried for relevant documents published through December 2014. Of the 3737 publications identified, 48 of them, covering 42 serious games, were included. From 2007 to 2014, they demonstrate a growth from 2 games and 2 genres to 42 games and 8 genres. Overall, study design was heterogeneous and methodological quality by MERQSI score averaged 10.5/18, which is modest. Seventy-nine percent of serious games were evaluated for training outcomes. As the number of serious games for health care training continues to grow, having schemas that organize how educators approach their development and evaluation is essential for their success.

Metodisk kvalitetsvurdering:

Hensikten med denne systematiske oversikten er både å samle artikler om bruk av spill, undersøke utviklingen av spillene, identifisere effektive spill og vurdere evalueringsmetodene brukt for å vurdere spillet. Det er altså en ganske bred problemstilling forfatterne presenterer. Litteratursøket er kun kort beskrevet og omfatter for eksempel ikke noen databaser innen utdanning/pedagogikk, noe som kan ha resultert i manglende identifisering av relevante studier. Forfatterne baserer seg på PRISMA-retningslinjene og to personer har, uavhengig av hverandre, både screenet for inklusjon, trukket ut data fra og vurdert metodologisk kvalitet i de inkluderte enkeltstudiene. Varierende metodologisk kvalitet og generelt stor forskjell mellom de inkluderte studiene gjorde det vanskelig å oppsummere noe samlet. Forfatterne baserer seg derfor på narrative beskrivelser.

Utdanning:
Digitale verktøy:
Didaktikk:
LUKK
preloader